はじめに
このシリーズでは、僕が個人的に開発しているゲームについての記録を残していく内容となります!
またまた、前回の更新から間がだいぶ空いてしまいましたが、テーマの変更や試合のAIの進捗などをメインで紹介していきます。
報告
Part.4にて、「ゲームのテーマをバレーボールからサッカーにする!」と発表しましたが、ゲームのテーマをバレーボールに戻すことにしました。
理由としては、
①サッカーの試合AIが大変すぎる
②バレーボールのAIなら何とか作れた
③ハイキューの映画を見てバレー熱が再熱
大きく分けるとこんな感じです。
①のサッカーのAIが大変な理由としては、ポジションが多いことです。FW、MF、DF、GKと分ければ少なく思えるかもしれませんが、単純に11人全員がそれぞれ違う動きをすると考えると、制御が大変になってしまいます。
実際に少し作ってみたのですが、試合っぽく見せるのがめちゃくちゃ大変でした。
②は、サッカーからテーマを戻すと決める前に、軽くバレーボールのAIを作ってみて割と簡単にそれっぽい動きが出来たのが変えようと決めた一つの要因です。
バレーボールの場合は、ポジションごとの役割とルールがはっきり分かれているので、結構制御がしやすいと感じました。
③は、Part.1でも紹介しましたが、僕は漫画の「ハイキュー」がアニメを何週も見返すくらい好きで、最近公開された映画を見て、「やっぱりバレーのゲームを作りたい!」となったのが最後の決め手でした。
あまりころころテーマが変わるのはよくないとわかっているので、今回でテーマはバレーボールと確定させて、改めて開発を進めていこうと思います!
グダグダの開発記録ですが、これも開発のリアルということで、これからも楽しんでいただけたら幸いです。
進捗
通学路の背景を作成
プログラムばかりを書いていると、Blenderの使い方を忘れてしまいそうだったので、試合のAI作成と並行して通学路っぽい背景を作りました。
モデルの作り方は、自分が忘れないようにするためにも、近いうちに記事として残そうと思います!
編成画面をバレー用に調整
背景がまだサッカー用のままですが、スタメンの編成画面をバレーボール仕様に戻しました。
もともとスタメンの人数や配置が換わっても対応できるようにプログラムを組んでおいたおかげで、割と簡単にサッカー用からバレー用に戻すことが出来ました!
過去の自分に感謝しています。m(__)m
試合のAI
試合のAIは、簡単なラリーが出来るまでは実装することが出来ました。まだ相手のスパイクをブロックしなかったり、選手がアニメーションしなかったりと、まだまだこれからといったところですが、一旦形になってきたので満足してます!
やっぱり、ポジションごとの役割がはっきりしているので、キャラクターの制御が想像しやすくて作りやすかったです。
終わり
今回は、テーマをサッカーからバレーボールに戻したので、だいぶ期間が空いてしまいました。次回は、もう少し試合っぽい動きが見れるように開発を進めていきます!
普段は、当ブログでゲーム開発についての記事を投稿しているので、興味がある方はチェックしてみて下さい!
お疲れさまでした!