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【Unity】UIの表示と非表示の切り替えはCanvasを使うと軽い

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Unity

UIの表示と非表示

今回は、UIが表示されたり、消えたりする処理を軽くする方法を、紹介していきます!

SetActiveの場合

Unityでは、UIを表示するとき、基本的にはCanvasの中にImageTextなどを配置していきます。

Canvasの中にあるUIの表示を切り替えるときは、

//自分を非表示に(非アクティブ)
gameObject.SetActive(false);

みたいな感じで、切り替えることが多いと思います!

大抵の場合は、この方法でいいのですが、動画のように要素が多いUIを切り替えるときは、この方法だと少しカクついてしまうことがあります。

Canvasの更新が入ってしまう

画像を見てもらうと、赤線のCanvasの子供に、たくさんUIがまとめられているのがわかると思います。

この状態は、どれか1つでもSetActiveを使って切り替えると、Canvas全体に変更がかかってしまうので、UIの要素が増えるとカクついてしまいます。

Canvasを各UIグループの親に設定する

画像のように、CanvasをUIグループの親に設定します。

クリック判定を行いたい場合は、GraphicRaycasterも一緒に設定しましょう!

これで、StatusPanelでUIの要素に変化があっても、全体のCanvasには影響しなくなるので、処理が軽く済むようになります!

表示と非表示はenabledで行う

//ダメな例
_canvas.transform.gameObject.SetActive(false); //全体のCanvasに影響を与えてしまう

//canvasを無効化
_canvas.enabled = false;

Canvasを使った、表示と非表示はSetActiveではなく、Canvasコンポーネントのenabledで切り替えることで実装します。

SetActiveでは、GameObjectの実体を切り替えることになるので、全体のCanvasにも影響が出てしまいます。

enabledを使うと、Canvasコンポーネントそのものが、無効化されるので、GameObjectの実体が存在しながら、表示だけを切り替えることが出来るので、処理が軽く済みます!

これで作業は以上となります!

お疲れさまでした!

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